Interacción Humano-Computadora (IS-438)
2.- Aspectos humanos
2.1 Teoría de la actividad humana
What is activity theory? http://carbon.cudenver.edu/~mryder/itc_data/act_dff.html
- La actividad de un
humano como parte de las actividades de un grupo, contribuyendo a
objetivos colectivos.
Aspectos de la actividad humana
- Aspecto instrumental
- Aspectos referentes a
los objetos sobre los que se actúa.
- El humano hace
acciones concretas a través de las cuales se lleva acabo la actividad.
- La actividad individual
produce una relación con el mundo social (aunque no lo parezca)
- Aspecto communicativo
- Organizar
- Coordinar
- Controlar
Artefactos
- Los aspectos
comunicativos e instrumentales estan mediados (mediated) por
artefactos.
- Los artefactos son herramientas
resultado de la evolución de la cultura (lenguaje, lápiz, teléfono, palm).
Los artefactos son mediadores de las acciones humanas sobre un objeto
o sujeto.
Computer based artifacts
- Interfaces.
- Objeto de la
actividad: el sistema.
- Los artefactos basados
en la computadora son diferentes a los artefactos tradicionales, pero
juegan el mismo papel en la cultura.
Aspectos intencionales
- funcionalidad
- lo que se puede hacer
Aspectos operacionales
ABC: Activity Based Computing
- Apple Computer
- El software diseñado
para acoplarse mejor a la vida del cliente.
- hacer posible tener el
material para una actividad disponible, a la mano, con el menor esfuerzo
mental (menor sobrecarga).
- Los componentes no
necesarios no aparecen, no distraen ni ocupan espacio de trabajo.
Actividad.
Acciones
- Seleccionar un item de
un menú
- Escribir el subject
- Hacer click sobre el
botón de send.
Operaciones
- Mover la mano y
apretar el botón del mouse.
Restauración al contexto exacto de la actividad
- Regresar a la
actividad en la situación exacta en que nos quedamos.
- Ejemplo: tarjeta de la
sunray.
Tendencia.
- Artefactos que se
acoplen a la persona
- Artefactos que se
acoplen a la tarea.
- Artefactos fáciles de
usar no tanto por ser simples, sino porque se acoplan tan bien a la tarea
que el aprender la tarea es lo mismo que aprender a utilizarlos.
Acciones
- La actividad humana
esta conducida por acciones.
- La actividad humana
implica una meta y un objeto sobre el que se actúa.
- Cada acción tiene una
intención específica y se lleva a cabo a través de un conjunto de
operaciones.
Intenciones
Una intención implica una necesidad y una reflexión referentes al objeto
sobre el que se actúa y a la meta que se tiene.
Operaciones
- La operación adecuada
se aplica en una situación física o social específica.
- Unidades motoras que
desempeña el humano de manera inconsciente, para llevar a cabo las
acciones de las que se está consciente.
- La operación se
dispara en base a las condiciones de la situación.
- Los humanos tenemos un
repertorio de operaciones.
- A cada acción concreta
corresponde una secuencia de operaciones.
Breakdowns
- Cambios no previstos
en la situación hacen que la persona aplique operaciones que han sido
útiles en situaciones análogas.
- A estas situaciones no
prevstas se les llama breakdowns.
- la conceptualización
de las operaciones puede darse en las situaciones de breakdown.
Diseño de artefactos
computacionales
Human activity approach to interface design.
Punto inicial: la actividad humana.
Las computadoras se consideran artefactos.
El proceso de diseño de la interfaz
- El origen del diseño
es una necesidad no satisfecha.
- Esa necesidad no es
necesariamente la de los usuarios, sino a veces es la necesidad de los
administradores.
- El diseño es un
proceso que implica diversos intereses y negociación.
- El diseño es una actividad
social.
Diseño de un artefacto
- Proceso a través del cual
se determinan y se crean las condiciones que hacen que un objeto se vuelva
un artefacto útil.
- Punto inicial: las
situaciones de uso futuro.
El papel del aprendizaje
- El uso es un
proceso de aprendizaje, y es un prerrequisito para el diseño.
- El diseño es
también un proceso de aprendizaje.
- Entonces ¿qué
necesito para ser un buen diseñador?
Conceptualización y diseño
Considerando que la conceptualización es el proceso que hace que el
usuario esté consciente de la naturaleza de la tarea, que toma lugar en
situaciones diferentes (se dispara en dichas situaciones, breakdowns)...
a) necesitamos diseñar medios que disparen la conceptualización
y establezcan una concientización del usuario (user awareness) de todos
los aspectos de la tarea
b) necesitamos también qué aspectos de la tarea no requieren esa
conceptualización.
- A pesar de que el
concepto de hacer disparar la conceptualización es importante en diseño,
el objetivo no es el crear un breakdown total
caótico.
Intenciones y operaciones
- Cada acción de uso del
artefacto por parte del usuario implica aspectos intencionales y
operacionales.
- El diseño comienza con
los aspectos intencionales (el usuario puede comunicarlos)
- Los aspectos
operacionales aparecen cuando se empieza a usar (probar) el artefacto (el
usuario los siente, y entonces probablemente puede comunicarlos)
- Cuando una persona usa
una computadora para llevar a cabo su actividad, el nivel fundamental de
operación es la adaptación a los aspectos físicos de la
interacción con la interfaz.
Usuarios vs programadores
El trabajo del usuario es directamente proporcional a la flojera del
diseñador de la interfaz.
Son rumores...son rumores...
"El enemigo número uno del usuario es el
programador"
"El enemigo número uno del programador es el usuario...especialmente
la secretaria"
Dos metas de diseño en conflicto potencial:
- Los usuarios deben valorar
el artefacto que se va a construir.
- Los programadores
requieren una base formal y detallada del diseño.
¿Qué hacer?
Dos opciones:
- Dejar que los usuarios
sean lo más detallados y explícitos en sus requerimientos ->
analizando la actividad humana, esto resulta difícil.
- Proveer al programador
con la capacidad necesaria para que puedan transformar breakdowns en
programas -> esto implica un proceso de aprendizaje colaborativo entre
las personas participantes en el diseño.
¿Porqué la PC es tan compleja?
Razones:
- Tratar de hacer que
con solo dispositivo podamos hacer muchas cosas.
- PC = computadora personal,
es posible que todos tengamos una?
- El negocio de la
industria de cómputo, orientado a la tecnología, no al usuario.
Tratar de hacer que con solo dispositivo podamos hacer muchas cosas.
- ¿Qué problemas
tendríamos con un instrumento musical que combina piano, violín, flauta y
tambor, por ejemplo?
- ¿Cuándo usas tu navaja
suiza?
PC personales
- ¿Es posible hacer un
dispositivo para todos?
La industria de cómputo
- Una industria cuyo
negocio está basado en mantener infelices a sus clientes.
- Al centrar los nuevos productos
en la tecnología, no en el cliente, el resultado es mayor complejidad en
el nuevo producto. Ejemplo:
Microsoft Word (311 comandos en 1992, 1,033 comandos en 1997).
2.2 El papel de las ciencias cognitivas
Humanos y Tecnología
Los humanos son agentes altamente variables
- Concentración / Atención
- Estados de animo
- Motivación y Emociones
- Prejuicios y temores
- Errores y mal
interpretaciones
Capaces de casos extraordinarios
- Percepción a reacciones
rápidas a estímulos externos
- Solución de problemas complejos
- Crear obras maestras
(creatividad, arte, etc…)
Antes – poca
atención en el “factor humano”
Luego – Atención a
la interacción entre humano y sistemas
Tendencia – grupo
de humanos – colaboración a través de sistemas (HCI se amplio para abarcar esta
área)
No deberíamos
luchar contra tecnología
“El efecto no
sabes usarlo?” Se ve cuando pensamos viajar – lo mismo sucede en cuanto al uso
de la tecnología.
La perspectiva cognitiva
El marco dominante
que ha caracterizado la IHC ha sido cognitivo.
Cognición:
Proceso a través
del cual se adquiere conocimiento incluye: entender, recordar, razonar,
atención estar conciente, adquirir capacidades, crear nuevas ideas.
“Procesos referentes a nuestra interacción con los objetos del mundo
que nos rodea y el cómo conocemos.”
Incluye:
- Comprensión
- Memoria
- Razonamiento
- Atención
- Conciencia (estar
conciente de algo)
- Adquirir habilidades
- Crear nuevas ideas
Uno de los
principales objetivos de IHC ha sido entender y representar como humanos
interactúan con los sistemas en términos de cómo se transmite el conocimiento
entre los dos
¿Cómo los humanos
logran sus objetivos?
- Esta actividad orientada
a metas comprende diferentes tareas cognitivas, entre ellas el
procesamiento de la información.
Procesamiento de humano información
En los 60’s y 70’s
el humano fue caracterizado como un procesador
de información (tacto, saber, alfabeto, vista, oído) generan información
que es procesada por el cerebro.
Estas son las 4
Etapas del modelo de proceso de información humana:
Entrada à codificación
à comparación
à selección de respuesta à ejecución de la respuesta à salida de
respuesta
Pasos del
procesamiento humano de información:
1. Codificación,
del mundo externo a una representación interna.
2. Comparación de la representación interna con representaciones en
memoria.
3. Selección de la respuesta al estímulo codificado y comparado
4. Ejecución de la respuesta organizando las acciones necesarias.
Extensiones
Dos extenciones
importantes se hacen al modelo de los cuatro paso:
Ambos importantes a lo largo de los 4 pasos anteriores.
De esta
manera, la cognición se puede ver de la siguiente manera:
- Cómo la información es
percibida por los elementos de la percepción humana.
- Cómo tenemos atención
a la información .
- Cómo la información es
procesada y almacenada en nuestra memoria.
Modelo de la memoria humana
- Memoria sensorial
- Memoria a corto plazo
- Memoria a largo plazo
Memoria sensorial
- Información del mundo
externo se registra por elementos de memoria sensorial específicos para
cada uno de nuestros sentidos (tactil, visual, auditivo).
- Dichos elementos de
memoria sensorial específicos son como buffers que mantienen una
representación directa de información percibida.
- Se mantiene durante décimas
de segundo.
Memoria a corto plazo
- Se le conoce también
como memoria de trabajo.
- Lugar donde se procesa
el contenido proveniente de la memoria sensorial y que puede pasar a la
memoria a largo plazo.
- Es el área de trabajo
temporal para que se lleven acciones de comparación y selección de
respuesta.
- Tiene limitaciones de
tiempo y espacio.
- El número
mágico 7 +- 2 identificado por Miller en 1956.
Memoria a largo plazo
- La información que
llega se considera permanente.
- Implica una estructura
de representación de conocimientos.
Memoria de episodios
Memoria
referente a eventos, en una secuencia y un contexto.
Memoria
semántica
Necesaria para
la interpretación de símbolos.
Digit span
Jacobs, 1987.
4579
3825
6514
83192
68259
54281
913825
648371
596382
7958423
5316842
5271468
Recuerde las siguientes palabras:
mole
dinero
charola
sopa de fideo
tenedor
tortillas
arroz rojo
cuchillo
pollo
flan
agua de horchata
cuchara
Recuerde las siguientes palabras referentes al comedor de la UDLA:
charola
tenedor
cuchara
cuchillo
sopa de fideo
arroz rojo
mole
pollo
tortillas
flan
agua de horchata
dinero
Chunking
George Miller
No se recomiendan más de 7 +- 2 items en la
interfaz, o como caracteres en el password.
Ejemplos
recuerde el
siguiente número:
051594737
o recuerde el siguiente número:
051-59-4737
recuerde la siguientes letras (no importa en qué orden)
ROUESTDYAROESMIUB
recuerde la siguientes letras (no importa en qué orden)
ESTOESMUYABURRIDO
Compara los mensajes:
- Deslice
el ratón para localizar el puntero en el fichero X y sobre el mismo
presione el botón izquierdo.
- Haz click
sobre el archivo X.
Proceso de información y HCI
- El modelo de
procesamiento humano de información ha influído el modelo
cognitivo del usuario para el área de HCI.
- Permite predecir
si será bueno el desempeño del usuario.
Desarrollos recientes en psicología cognitiva
Enfoque computacional
- Uso de la computadora
para modelar y experimentar el procesamiento humano de la información.
- Se conceptualiza un
sistema cognitivo en términos de metas, planes y acciones
referentes a una tarea.
- Representación de conocimientos
- Representación de un
modelo del mundo exterior.
- Deliberación (agentes).
- AI tradicional.
Enfoque conexionista
- PDP:
Parallel Distributed Processing (Rumelhart)
- Redes neuronales
- Los procesos cognitivos
son vistos como activación de nodos y sus conexiones en una red.
Ampliando el marco cognitivo
Sistemas reales, para gente real, que hace una tarea
real en una organización real.
The map is not the
territory.
Cognición situada (Situated Cognition).
Cognición distribuída
- Marco cognitivo
emergente cuyo objetivo es proveer explicaciones más allá del trabajo
individual del usuario, considerando el que las actividades cognitivas
están inmersas en una situación en el contexto de la tarea correspondiente.
Sistemas funcionales
- Colección de usuarios,
artefactos y sus relaciones referente a actividades situadas en un
ambiente.
- Areas de aplicación:
grupos de programadores, navegación en barcos veleros, control de tráfico
aéreo.
- Estudio de cómo se
propaga la información entre los actores.
- Coordinación.
- Situated awareness (conciencia
de la situación). Cuando un grupo trabaja en conjunto cada uno
monitorea el trabajo de los demás, con el fin de mantener una coordinación
y una sincronización en la tarea distribuída.
2.3 Modelos Mentales
Representación
y organización de conocimiento
Para tener una
mejor idea de cómo el usuario usa su conocimiento para llevar a cabo una
actividad, es importante comprender el cómo dicho conocimiento está representado
en su memoria.
Formas de representación de conocimiento en la memoria
Representaciones simbólicas
- Representación analógica
(Imágenes
descriptivas, similares a objetos, ejemplo: la imagen de una manzana) y representación
proposicional (conceptos más abstractos, expresiones en un lenguaje, ej: “el libro esta sobre la mesa”)
- La cognición depende
de la manipulación de estructruras simbólicas usando reglas.
- Conocimiento explícito.
- Aparentemente los
humanos hacemos uso tanto de imágenes como de proposiciones durante
nuestro razonamiento y la solución de problemas.
- Ayuda en la toma de
decisiones de cómo hacer las cosas.
Representación
sub-simbólica
- Representación distribuída
(redes de nodos en dónde el conocimiento esta implícito en las conexiones
entre los nodos)
- Conocimiento implícito.
- Ayuda en la toma de
decisiones de qué hacer.
Preguntas referentes a HCI y representación de conocimientos
¿ De qué manera la forma de representación usada en la
interfaz afecta la manera en que el usuario usa su conocimiento durante su
actividad (solución de sus problemas)?
¿ Es posible diseñar interfaces que faciliten el
razonamiento y la solución de problemas?
Organización del conocimiento
Una
característica del conocimiento es que esta organizado.
Ejemplo:
¿Diga el nombre de un profesor de la UDLA, que no es
ingeniero civil, pero que trabaja con mapas que muestran las características
del suelo y subsuelo, y cuya oficina esta dentro del departamento de ingeniería
en sistemas computacionales?
Exactamente
cómo está organizado el conocimiento en la memoria humana ha sido tema de
debate por muchos años en la ciencia cognitiva.
Nodos: conceptos
Ligas: relaciones
Relaciones cognitivas:
·
part-of (composición)
·
is-a (generalización)
·
is-like (analogía).
Redes semánticas y HCI
¿Cómo utilizarías el concepto de redes
semánticas para el diseño de interfaces?
Un esquema representa una red de conocimiento general, construído en
base a experiencias previas.
Casos, en Case based
reasoning.
Típico
ejemplo: Script del restaurante.
Esquemas y HCI
La teoría de esquemas se aplica al considerarse como una guía
para el comportamiento del usuario al interactuar con nuestras
interfaces.
Ejemplos:
Un script para crear un documento, otro para editar.
El tener un esquema tiene la ventaja de servir como lineamiento para
un comportamiento necesario al llevar a cabo una actividad, con un esfuerzo
mental mínimo.
Pregunta:
¿Existe un esquema general referente a cómo trabajar
con un documento electrónico en la computadora?
¿Qué implicaciones tiene el concepto de esquema para
el diseño de mis interfaces?
¿Cómo decidir la posición, color y etiquetas
de los componentes?
¿Para un
botón, qué etiqueta uso?
Terminar, Cancel, Stop, Quit, Exit, Salir.....
¿Dónde coloco el botón?
Modelos mentales
- Representaciones análogas
o proposicionales referentes a objetos del mundo real.
- Un modelo mental representa
la posición relativa de un conjunto de objetos a manera de analogía
paralela al estado de los objetos en el mundo real.
- Los modelos mentales
se construyen cuando requerimos hacer una inferencia o una predicción.
- El modelo mental se
ejecuta a manera de simulación, con el fin de inferir conclusiones o
predicciones.
Pregunta personal a contestar en 2 segundos máximo:
¿Cuántas
ventanas hay en tu casa?
Ahora, con más
tiempo, responde la pregunta ejecutando tu modelo mental de tu casa....
Modelos estructurales
- Usados para describir
los mecanismos de un dispositivo complejo, en términos de sus componentes.
- En algunos sistemas de
entrenemiento el objetivo es que el usuario desarrolle dicho
modelo mental, aprendiendo el funcionamiento de una máquina o sistema.
- Se considera difícil
el crear un modelo mental estructural.
- Son independientes
del contexto de la actividad.
Modelos funcionales
- Usados para describir el
uso de un dispositivo para situaciones dadas.
- Task-action mapping model
- Dependen
del contexto de la actividad.
Uso de modelos mentales en HCI
- Una interfaz debe
diseñarse para ayudar a que el usuario construya su modelo mental
del sistema para mejorar su desempeño al llevar a cabo una actividad.
- El desarrollar un
modelo mental por parte de nosotros como diseñadores de la interfaz es
también útil.
- Conceptualizar el
conocimiento del usuario en términos de modelos mentales puede ayudar al
diseñador de la interfaz.
2.4 Aprendizaje
El éxito de cualquier sistema de cómputo depende de qué tanto los
usuarios puedan aprender a utilizarlo y qué tanto lo puedan utilizar.
Pero, ¿cómo facilitar el aprendizaje? ¿Cómo es que aprende la gente?
¿Cuáles son las dificultades a las que se enfrenta un usuario?
Aprendizaje: Visto como un proceso activo.
Las personas reaccionan de muchas diferentes formas ante una situación
nueva, pueden mostrar miedo, o al revés, mucha motivación, etc.
Esta reacción parece que va muy ligada al proceso mismo de aprendizaje
o instrucción, es decir, hay varias formas de aprender:
- Aprender
haciéndolo (hay una mínima explicación o instrucción y mucha práctica,
prueba-error)
- Aprender
estudiándolo (hay muchas instrucciones generalmente estructuradas, con
mucha información y poca práctica)
Ejemplos:
- Aprender
a conducir un automóvil – generalmente se aprende conduciendo un automóvil
con un instructor al lado
- Aprender
a utilizar un paquete de SW – hay muchos manuales, tutoriales que la mayoría
de la gente nunca usa
- Aprender
a armar un mueble comprado en Home Mart – las instrucciones son escasas, a
veces difíciles de entender y llevar a la práctica
En muchas ocasiones lo más difícil es traducir las instrucciones de un
manual a acciones correctas.
Una persona primero debe entender las instrucciones y luego el sistema
en sí.
Es por otro lado el mismo sistema el cual podría ayudar con una buena
interfaz, ayuda en línea e instrucciones concretas y claras.
Pero es también necesario considerar cómo es que aprende un usuario.
Clasificación de las dificultades del aprendizaje: [Mack R.L., Lewis
C. and Carroll J.M. (1984). Learning to
use word processors: problems and prospects, TOOIS. New York: ACM Press.]
- Los estudiantes experimentan frustraciones y
se culpan a sí mismos
- Aprender tarda más de lo esperado y
estudiantes tienen problemas para aplicar lo aprendido más tarde
- Estudiantes no tienen los suficientes
conocimientos básicos
- Son ingenuos con respecto al funcionamiento
de la computadora
- No saben qué es relevante para poder entender
y resolver problemas
- Los estudiantes hacen interpretaciones ad hoc
- Tratan de construir interpretaciones para lo
que hacen o para lo que les sucede
- Las interpretaciones pueden impedirles darse
cuenta que tienen un problema
- Estudiantes generalizan a partir de lo que
conocen
- Que las cosas funcionan como artefactos que
conocen
- Que funcionan de manera consistente
- Estudiantes tienen dificultades para seguir
instrucciones
- No siempre las leen o las siguen al pie de la
letra
- A menudo no las entienden o aunque quieran no
las siguen correctamente
- Los problemas interactúan
- Estudianten no siempre entienden que
problemas van ligados entre sí., que un problema puede causar otro.
- Aspectos de la interfaz pueden no ser obvios
- Pueden confundirse por los prerrequisitos y
efectos laterales de los procesos
- Puenden confundirse por los mensajes de
retroalimentación y resultados de diversos provesos
- Las funciones de ayuda no siempre ayudan
- No siempre saben qué preguntar (palabras
clave, términos técnicos, etc.)
- La información de ayuda no siempre esta
enfocada al problema específico del usuario
- Aprender a través de analogías
- Estudiantes tratan de explicarse procesos
basándose en información o entendimiento incompletos.
- Aprender haciendo errores a veces es
bueno, pero a menudo el estudiante se siente tonto y por lo tanto no le
gusta experimentar.
Existen Errores de diferentes tipos, los que podemos llamar errores y
otros que podemos llamar equivocaciones.
Errores: Acciones
erróneas que se llevan a cabo deliberadamente. Ejemplo: para borrar el
contenido del disco duro el usuario decide mover el ícono a la “Papelera de
Reciclaje”.
Equivocaciones: no son
intencionales, suceden por accidente. Ejemplo: presionó una tecla en lugar de
otra.
o
Minimizar errores a través de un buen diseño!
o
Una representación apropiada (iconos, nombres, menus, cambio en la
forma del cursor de acuerdo a su función…)
o
No es realista pensar que podemos evitar que el usuario haga
errores. Además se aprende de los
errores. Por lo tanto lo mejor es hacer que el usuario pueda darse cuenta
fácilmente si incurre en un error y métodos sencillos para recuperarse
(Ejemplo: Undo).
Errores de Sistema:
Es muy poco probable que en un futuro cercano se puedan tener sistemas
complejos sin errore o “bugs”.
Si el error es identificable el sistema debe generar los mensajes
claros y entendibles (informativo y honestos!)
Haz una lista de al menos 6 errores de sistema, errores de usuario y
equivocaciones de usuario.

Tipos de usuario:
Existen dos categorías de usuario de acuerdo a su dominio de algún
tema o sistema:
Novato: Tiene poco o nada de conocimiento del sistema y sus funciones.
Experto: Realiza las acciones de manera automática sin tener que
pensar en cada movimiento.
Principal diferencia: el experto organiza el conocimiento de diferente
forma, encuentra patrones, maneja una gran volumen de conocimiento y los
organiza en grupos por significado, mientras que el novato no.
Desarrollo de Destreza:
Conocimiento declarativo:
consiste de los hechos que pueden traducirse a palabras (ejemplo: el teclado
consiste de teclas de letras, números,
símbolos y funciones)
Conocimiento procedural: se
refiere a cómo hacemos las cosas (Ejemplo: cómo usar el teclado)
Obtención de la destreza desde el punto de vista de la psicología
cognitiva: [Anderson, J.R. The Architecture of
Cognition, Cambridge MA: Havard University Press, 1983]
Fase Cognitiva: adquisición
del conocimiento declarativo
Fase Asociativa: Refuerzo de
las conexiones entre elementos requeridos para un buen desempeño. Con mayor
práctica se comienza a desarrollar el conocimiento procedural.
Fase Autónoma: El uso de la
herramienta es cada vez es más automático y rápido.
Aprender a utilizar una computadora entonces se puede ver como la
obtención de una destreza en la que conocimiento declarativo se transforma en
destreza. Las dificultades a las que se enfrenta el usuario entonces pueden
explicarse en t’erminos del “cuello de botella” que ocurre en las primeras
etapas de adquisición de conocimiento declarativo.
Así que:
Keep it simple.
Una forma de ayudar a un usuario es mantener en un mínimo el número de
opciones, para que el conocimiento declarativo que necesita aplicar sea poco.
Otra es permitir un desarrollo rápido de procesos.
Ejemplo: Aprender a programar.
Aprendizaje Individual
- Visual
Programming
- Intelligent
Tutoring Systems
Aprendizaje
colaborativo
Aprendizaje situado